Nos héros sont de retour dans la cité et font de nouveau face à la désolation qu’a laissé l’assaut de l’armée des ténèbres.
Les chevaliers de Solamnia ont repoussé des quelques heures leur départ afin d’aider les nécessiteux et d’organiser une grande cérémonie afin d’honorer les morts de la Cité, ainsi que pour le chevalier Lautrec.
Gunthar Uth Wistan demande à Collen de présider cette cérémonie, sous le signe des dieux revenus sur Krynn, ce qu’il accepte avec honneur et humilité.
Durant la journée, chacun de nos héros apporte son aide à la population, aux enfants et à la reconstruction et c’est ainsi qu’ils font la connaissance d’Easthril, un kagonesti étonnamment maniéré et éduqué, venant en aide, lui aussi, aux blessés. Cet elfe sauvage a, en quelques heures, suffisamment impressionné les habitants qu’il a aidés pour que ces derniers rapportent à Collen sa singularité.
L’heure de la cérémonie arrivée, c’est dans une ambiance lourde et solennelle que Collen commence son oraison qui, bien que sincère, n’arrive pas à toucher les habitants. Et c’est alors qu’un garde décoche une flèche en direction de Leonie la mage rouge.
Comme souvent, la kender est la plus prompte à réagir mais ne parvient pas protéger complètement la magicienne qui prendra le trait à quelques centimètres du cœur. C’est le chaos dans l’assistance alors que Collen se met à menacer un autre garde derrière eux et que l’archer se transforme en draconien sivak.
L’elfe sauvage utilise une magie étrange et fait pleuvoir une pluie de pierre sur le draconien qui commençait à faire un carnage dans l’assistance. Stoppé mais toujours dangereux, le sivak se fait alors embrocher par la lance d’un guerrier en armure lourde ressemblant à Lautrec. Si ce n’est qu’il porte les stigmates des chevaliers de la mort.
Le second garde, quant à lui, est maîtrisé par Collen et Gunthar venu en renfort. Leonie dissipera alors l’illusion, laissant apparaître des mutilations profondes et fraîches dans le visage du garde, semblant montrer qu’il était sous l’emprise d’un rituel.
Puis, sans crier gare, Leonie s’effondre, comme plongée dans un sommeil profond que les soins divins de Collen ou les claques de Rirefeu ne semblent pouvoir dissiper.
Tout danger immédiat semblant écarté, les héros rejoint par Lautrec, ou tout du moins ce mort-vivant qui lui ressemble, et Easthril accompagnent Leonie vers le bâtiment servant d’infirmerie afin qu’elle puisse être réveillée.
L’infirmier sur place semble vouloir tester un traitement, mais Rirefeu se méfie, car elle a trouvé par hasard différents composants de sortilèges dans la pièce, comme ceux utilisé par son amie Léonie. Lautrec ayant prévenu précédemment le groupe de Héros de la présence de Tsé-Ro dans les parages, la kender parvient rapidement à la conclusion que l’infirmier est le mage noir. Il est promptement maîtrisé par le groupe, le sorcier n’étant que l’ombre de lui-même, en guenilles, pieds nus mais toujours menaçant. Collen met alors fin définitivement aux jours du renégat, ce qui libère Léonie du sortilège de Sommeil.
Le corps du mage noir de révélera rien de plus, si ce n’est confirmation de sa déchéance et, bien cachée dans une poche secrète, un message codé.
A force de réflexion, et sur une intuition de Collen, le message parvient à être déchiffré, révélant que Tsé-Ro a bien perdu les faveurs de Takhisis et qu’un certain Fistandantilus lui propose de l’aider en dernier recours, en échange de la livraison de « son apprentie saine de corps et d’esprit ». Pour Léonie, le nom Fistandantilus résonne comme familier et, dès lors, ce nom, un visage ancien, barbu, sévère et un sentiment de peur ne quitteront plus son esprit.
La journée se poursuit et la cérémonie interrompue est reportée au soir. L’intervention musclée de Lautrec durant cette dernière a été remarquée et c’est sans conviction et à contre-cœur que Kaer Rust, le chef de la garde, vient mettre aux arrêts l’ancien chevalier afin de le présenter au Haut-Conseil.
Rapidement, et avec le soutien de ses compagnons, Lautrec est laissé libre, le Conseil ayant mieux à faire que d’accabler un des héros de sa cité, même s’ils ne comprennent pas sa nouvelle condition.
C’est alors que Tan apparaît aux héros, sous la forme d’une présence, d’une sensation, et leur fait part qu’il a recouvré sa mémoire. Takhisis marche avec son armée sur Palanthas et elle est prête depuis bien longtemps. Lorsque les Dieux se sont retirés, elle a utilisé les miroirs pour récupérer une partie de son pouvoir dans le passé, enfermé dans 5 pierres issue de son temple caché d’Ishtar. Les 5 pierres, une par couleur de Dragon maléfique, ont alors servi de reliques, de canalisateurs pour ses adorateurs et, dès lors, elle a pu accroître son ascendant, et son pouvoir, alors que le reste de Krynn oubliait les Dieux du bien.
Tan explique aux héros qu’ils doivent récupérer les pierres et utiliser les miroirs pour les renvoyer dans le passé, afin de pouvoir rééquilibrer les forces et donner ainsi une chance aux forces du bien de remporter la victoire.
La présence de Tan disparaît alors, sans qu’aune autre personne, à part les héros, ne l’ai remarquée.
Nos héros profitent alors de l’après-midi pour se rendre à la Tablette des anciens Dieux et se rendent comptent que Lautrec ne peut s’en approcher, surement à cause de sa nouvelle forme d’existence. Easthril, quant à lui, semble parfaitement à l’aise avec la relique sacrée, appréciant les émanations divines de la pierre et la puissante sérénité qui s’en dégage.
La cérémonie pour les morts est de nouveau organisée le soir et l’office sera célébré dans une ambiance de Foi et de recueillement. Une jeune fille, galvanisée par une force intérieure, rejoindra même Collen pour officier. C’est la fille d’Angus, le chef des ratiers et égoutiers, qui a ressentie en elle la puissance et la chaleur des dieux. Il ne fait que peux de doutes qu’elle deviendra une prêtresse de Kiri Jolith ou Paladine et c’est sur cette note d’espoir que nos héros, et la Cité tout entière, vont se coucher.
Le lendemain, les chevaliers de Solamnia sont repartis en direction de la Passe de High Clerist Tower. Les héros, quant à eux, décident de retourner à la Tour de Tan le blanc. Ils espèrent trouver les miroirs afin de pouvoir les utiliser comme portail pour rallier au plus vite le champ de bataille.
Cependant, comme la fois précédente, la forêt qui protège la Tour ensorcelle nos héros qui se retrouvent à errer hors du temps, à travers les saisons qui se succèdent. Là, pendant l’hiver, ils rencontrent un homme, blessé à l’œil, qui vient profiter de leur feu. Il vient de mener une grande bataille aux cotés d’elfes sauvages et est à la recherche de son fils. La discussion ne permettra pas de comprendre l’enjeu de l’épreuve imposée par la Tour, et l’homme prends congés du groupe. Quelque temps plus tard, au printemps, nos héros rejoignent la rivière. Là, ils rencontrent une femme humaine, enceinte, discutant avec un elfe aux nobles atours. La jeune femme semble triste et lorsque nos héros essaient de s’intéresser à la situation, le noble elfe semble peu enclin à vouloir s’abaisser à parler à des gens de si basse extraction. Gardant en tête que la tour tente de les mettre à l’épreuve, et que Tan en est le maître, la kender manipule la conversation et comprend qu’une gemme se trouve dans le ventre de la femme. Celle-ci se met à pleurer, réalisant que le père est partie.L’apparition se dissipe alors, révélant une tour en amont de la rivière.
Une fois dans ce bâtiment, qui n’est toujours pas la tour de Mage, les héros trouve un miroir que Léonie parviendra à faire fonctionner pour envoyer le groupe sur les murailles de High Clerist… devant une bataille qui leur est impossible de gagner.
Les héros sont accueillis par Gunthar et les chevaliers de Solamnia. La dizaine de brave sur la muraille, accompagnée de 6 dragons, fait face à plusieurs centaines d’hommes, minotaures, morts-vivants, draconiens et dragons de l’armée des ténèbres. Le reste de l’armée du bien, une cinquantaine de soldats conscrits, est terrifié derrière la muraille et semble sur le point de s’enfuir. Les chevaliers sont heureux de voir les héros et sont prêts à donner leur vie. Takhisis apparaît alors pour menacer les maigres forces du bien, haranguer ses troupes et, grâce à son souffle, fait voler en éclat les portes de la passe d’High Clerist.
Tout semble perdu pour les forces du bien qui vont se faire déborder, mais soudain de multiples portails apparaissent près de la muraille et en surgissent des dragons, ainsi que des soldats en armure près à se battre. Une fois de plus, le timing était serré, mais Tan a tenu parole : les dragons du bien se sont finalement joint à la bataille.
L’énigmatique mage blanc apparaît de nouveau aux héros, leur parlant dans leur esprit et les enjoignant à rejoindre les forces armées pour les mener au combat. Collen et Lautrec se joignent à un détachement de Minotaures voulant en découdre avec leurs frères maléfiques, tandis que Rirefeu, Léonie et Easthril se voient donner une mission particulière : récupérer une des cinq pierres au-delà du champ de bataille. Et c’est chevauchant chacun un dragon différent que ce petit détachement s’éloigne du champ de bataille, alors qu’un puissant dragon de platine vient de le rejoindre, se ruant sur l’avatar de Takhisis : Paladine affronte sa Némésis dans les cieux de Krynn.
Les groupe des trois s’éloigne de la bataille pour tomber nez à nez sur une forteresse volante, l’arme secrète de l’armée de Takhisis. Mu par une magie puissante, certainement issue des prières de ses prêtres et de la puissance de la relique du passé, la cité volante se dirige directement vers Palanthas, contournant le champ de bataille et les armées du Bien.
Usant d’invisibilité invoquée par l’un des 3 dragons, notre petit groupe s’introduit dans la cité et usant de subterfuge, parvient à identifier et rejoindre au plus près une place en surplomb de cette cité, lieu où s’adonne un groupe de prêtre et de mages à un rituel autour d’un orbe. Il ne fait que peu de doute que cet orbe renferme une des 5 pierres.
La, ils aperçoivent également un homme que tout le monde semble respecter et craindre, le fameux Ariakas. Cet homme dégage une présence charismatique et possède, à minima, une affinité avec la magie car, par deux fois, nos héros ont l’impression qu’il les perçoit malgré l’invisibilité.
Sur le champ de bataille, a plusieurs kilomètres de là, les combats font rage. Les minotaures, serviteur de Kiri Jolith, menés Collen et Lautrec, sortent victorieux de leur affrontement contre leurs cousins maléfiques. Collen a dirigé brillamment l’attaque et Lautrec a littéralement dominé l’affrontement en utilisant de ses pouvoirs nécromantiques. Mais, un peu plus loin, des morts-vivants, menés par Dael ont fait un terrible massacre sur les forces du Bien. Nos deux héros sont décontenancés par la trahison de Dael qui a rejoint les forces de Mal et ils décident de porter le fer sur ce nouveau front.
Les voyant charger, Dael abandonne le combat en montant sur un Dragon noir qui l’emmènera loin du champ de bataille. Lautrec sait que ce combat sera plus difficile, d’autant plus que ses pouvoirs n’ont pas d’effet sur les morts-vivants. Cependant, comme laissé à son attention, Lautrec trouve l’épée de sa famille plantée au sol, a l’endroit même ou Dael s’est envolée. Saisissant l’arme ancestrale, pourfendeuse de morts-vivants, les chances sont rétablies et les minotaures sortiront de nouveaux victorieux de cet affrontement, même si les pertes seront importantes.
La cité volante, pleine d’hommes en arme, de prêtre de Takhisis et de magiciens noirs avance rapidement vers Palanthas, aussi nos héros doivent trouver rapidement un moyen de stopper cette attaque et de récupérer la pierre. Ils mettent en place un plan d’action en utilisant subterfuge et magie, mais l’orbe centrale, dans laquelle la fameuse pierre doit être enfermée, est protégée par une magie puissante qui la rend presque impossible à déplacer.
C’est le chaos sur la plateforme : les serviteurs du Mal tente d’empêcher les héros de récupérer l’orbe alors que le fait de la déplacer fait chavirer la cité tout entière, le rituel la faisant voler ayant été interrompu par nos héros.
Après moult péripéties, les héros arrivent enfin à s’emparer de l’orbe alors que la cité volante plonge littéralement sur la tour des mages, en plein Palanthas. Les 3 dragons d’argent arrivent pour les récupérer en assurer leur fuite, mais ils sont pris a partie par des dragons maléfiques. Le combat qui s’ensuit verra un dragon d’argent mourir sous les griffes d’un dragon bleu et Leonie, toujours hantée par les visions de Fistandantilus, sera engloutie par les flammes d’un dragon rouge. Rirefeu et Easthril, impuissants, verront leur amie disparaître dans le brasier infernal alors que leur dragon d’argent sème les derniers poursuivants in extremis.