Il ne reste que quelques heures avant le bal et je me suis posé dans la cour de l'Académie pour écrire quelques notes. Une barde elfe en profite pour faire une représentation et Ginger ne laisse pas passer l'occasion de l'accompagner. L'air est sobre et le spectacle merveilleux, la gnome faisant changer ses vêtements magique au fur et à mesure des paroles.
Le numéro terminé, Aldéïr me demande de l'accompagner jusqu'au palais des Verteflammes. Il veut éprouver une de ses théories et savoir si je ressent de la corruption à l'extérieur de la demeure familiale. Une fois sur place, à quelques mètres du bâtiment, je perçois l'odeur nocive des abysses qui me prends au nez. Cette corruption ne peut être passée inaperçue dans une ville abritant des pratiquants des arts magiques. Si moi je la ressent, d'autres l’ont également ressenti au cours des années. Cette corruption est donc connue mais on a choisi de l'ignorer.
Aldéïr pense que le bâtiment a été construit sur un portail qui doit produire cette corruption. Il se trompe, j'en suis intimement persuadé. On laisse faire. On sait qu'elle existe mais on ferme les yeux. Et, même si je ne connais pas mon compagnon depuis longtemps, je le sent sincère. Il cherche une explication mais il ne tente pas de me convaincre. Il tente de SE convaincre. Il est sur le bon chemin et, si l’occasion m'en est donné, je me tiendrai à ses côtés pour l'accompagner jusqu'au terrible secret. A ses côtés et prêt à agir dans l'intérêt du Bien.
Le bal masqué commence avec son lot de protocoles et dans une salle magnifique au sein même du palais royal. Tout le monde a fait un effort vestimentaire mis à part moi. Je suis encore mal à l'aise avec ces coutumes. Rien ne résonne en moi lorsqu'il s'agit de mode ou de méthode de cour. Avoir l'air un peu rustre, un peu stéréotypé peut, je pense, être tout autant un désavantage qu'un atout. Les gens vous identifie clairement comme un inadapté et ont tendance à vous sous-estimer. Et cela est un avantage qui peut être exploiter.
Ginger s'est fait prêter des vêtements par la famille Verteflammes car les pouvoirs de son armure magique seront neutralisé dans la salle du bal. Impossible pour elle d'utiliser les changements merveilleux de cet objet dans le dôme anti magie protégeant les lieux. Pater, quant à lui, a confectionné son propre masque de ses mains en utilisant des branches et des feuilles. Enfin, Aldéïr a laissé son armure et porte des vêtements de cour et ses deux lames au coté. Elégance et martialité conjuguée.
Notre plan est simple : interroger les participants au bal de façon habile afin de recueillir suffisamment d'information pour identifier Aldran Al'Valar sous son masque. Et ce, sans attirer l'attention.
Nos manœuvres sont couronnées de succès et nous arrivons à isoler deux candidats : un homme avec un masque d'or et un autre avec un masque blanc, habillé de noir et rouge, portant un luth.
L'homme au masque d'or, richement vêtue, s'avérera être Avahel Elunaur. De la famille de Katlina, notre guide, il est le directeur de l'Académie.
L'autre sera identifiée comme étant Aldran Al'Valar par nos actions conjointe et la discussion amicale entre Ginger et lui. Bien qu'il ne révèle pas son nom, nous n'avons plus aucun doute. La discussion continue entre eux deux et la gnome apprends de la bouche du Sorcier qu'un meurtre singulier, le premier en 2000 ans, est survenu en fin de journée. Abighail, la barde avec qui Ginger avait chanté quelques heures auparavant, à été retrouvée morte, le visage et la gorge mutilés à l’acide. Tous les bardes et amateurs de musique se sont d’ailleurs habillés en noir pour ce bal, en son honneur.
Nous décidons d'entamer une surveillance accrue sur notre cible afin qu'il ne puisse quitter l’eau salle sans que nous le sachions. Le sorcier repère Aldéïr qui, pour ne pas éveiller les soupçons va lui parler. Mais Aldran n'est pas dupe. Il est malin et est désormais au fait de l'attention toute particulière que nous lui portons.
Aldéïr quitte la salle du bal afin d'aller récupérer son armure et se poster à la sortie pour attendre Aldran au cas où il quitterait rapidement les festivités. De notre côté, nous ne quittons pas le sorcier des yeux. Afin de laisser le temps à notre compagnon de se placer, Ginger interpelle l'assemblée et demande à tout ceux qui ont un instrument de l'accompagner dans un hommage à Abighail.
Les gens se joignent à mon ami barde dans un sobre et vibrant hommage. Ceux qui ne chantent ou ne jouent pas se recueillent dans un silence respectueux tandis que la mélodie résonne dans la pièce. Les yeux rivés sur ma cible, je détaille ses vêtements en quête d'un dernier indice. Et, dépassant légèrement de sa besace, je reconnais l'embout de ce qui pourrait être un cor. Il y a trop d’éléments concordants. Je ressent les âmes des morts autour de moi qui réclament vengeance dans cet instant solennel. Aldran Al'Valar lève sa tête et me toise. Je sens son mépris, son dédain, son absence de remords. Son Mal. Je lève de quelques centimètre mon masque afin qu'il puisse me voir articuler le mot "Vengeance". Mais il n'a pas peur. La créature que je traque aujourd'hui n'est pas qu'un simple intermédiaire. Il est le plus grand Mal. Il ne craint pas le bien. Il est sur de lui et se moque de moi, de nous, du Bien. Je me dirige vers lui sous les yeux de Pater et Ginger. La barde entame les dernières notes de sa chanson et les modifie. Ils sont pour moi, pour le bien, pour la vengeance. Mes pas se font plus sûrs et plus assurés. Je ne suis pas seul.
Aldran Al'Valar sort immédiatement le cor de son sac et le porte à ses lèvres. Il est trop loin. Pater accélère le pas espérant pouvoir l’empêcher d'utiliser l'instrument de Gisombre. Je dégaine l’Elathel et hurle à plein poumons de protéger le Roi. Je me doute qu'il va faire quelque chose de terrible et il faut absolument que non seulement le roi des elfes survive mais qu'on m'identifie immédiatement en tant que protecteur. Il va y avoir du chaos, des cris, des morts... Je connais ce genre de situation, j'y suis à l'aise et je me laisse emporter par mes instincts martiaux. S'identifier clairement auprès des alliés et des ennemis. Protéger la chaîne de commandement. Accomplir la mission.
Enlevant son masque, le Sorcier souffle dans le Cor. Un son très grave retenti et je peux presque sentir l'air autour de nous, chargée d'anti magie, devenir instable. Les esprits de la vengeance hurlent dans mes oreilles, résonnant avec le son lugubre de l’instrument. Je crie une nouvelle fois de protéger le Roi et je rejoint Pater dans sa charge. Aldran a un visage enfantin, féérique, mais avec deux petites cornes insolites sur le crâne. Il n'a pas le visage du Mal. Cela ne m’arrêtera pas.
Alors qu'il s'élève dans les airs, ceux qu'il a appelé avec le Cor émergent du ciel. Le dôme du palais explose, révélant une éclipse sur laquelle se détachent trois traits lumineux, comme des étoiles filantes. Mais la comparaison s'arrête la car ces rayons frappent directement le sol de salle du bal, révélant 3 personnes littéralement tombées du ciel. Et ce n'était que le début. Des créatures ternes faites de brume épaisse et des loups noirs comme la nuit apparaissent également. Des dizaines. Des centaines. Comme ceux que nous avons combattu dans le village il y a moins d'une semaine. L’air est chargé d’énergie magique, les gens hurlent de peur dans le fracas de l’explosion du dôme et des éclats de verre. La poussière s’élève obscurcissant la vision et la respiration, emplissant nos bouches d’un goût de terre, altérant nos sens et nos repères. Des ombres vivantes et terrifiantes nous submergent. La Légion obscure vient d'arriver sur Tyl'Aranaur.
La situation devient vite confuse et extrêmement dangereuse. Les créatures de Gisombre attaquent les participants du bal et font un carnage. Les 3 personnes, certainement des commandants, multiplient les morts. Au moment où j'écrits ces quelques lignes, voici ce que je peut en dire.
Un manie une épée longue, avec une lame rouge, qu'il tient à deux mains. Son habilité martiale ne doit pas être sous-estimé car il tue ses adversaires 3 ou 4 à la fois.
Le second manie une faux, tel un spectre. Ceux qui sont touché par l'arme sont transformé en ces humanoïdes ternes que nous avons déjà affronté. Il réduit donc le nombre de ses adversaires tout en augmentant ces propres soldats. Terriblement désastreux.
Enfin, le troisième a des cheveux blancs comme moi. Sa capacité mortelle vient de sa magie. Il prononce des mots imprégnés d'un sombre pouvoir et quiconque est ciblé par lui meurt sur le coup.
Il ne fait aucun doute que nous ne pouvons vaincre. Il faut fuir et essayer de sauver le maximum de monde. Pater et Ginger tente utiliser la magie, mais le champ d'anti-magie, bien qu'instable, est encore trop fort. Aldéïr décoche deux flèches sur Aldran, arrivant à peine à le déconcentrer. Pater et moi même nous démenons contre des loups et des ternes. Chaque seconde nous rapproche de la mort. Et je ne peux accepter que mes compagnons meurent. Pas maintenant et pas comme ça. Je vois Ginger s'époumoner à évacuer la salle à coté d'Aldéïr, alors que des ternes se rapprochent d'eux. Pater est également menacé. Et nous ne pouvons vaincre.
Amis lecteurs, lorsque la mort se présente à vous, je pense qu'il faut l'accepter, mais seulement si elle vous permet de gagner une bataille. Sinon, elle est inutile. Vous aurez échoué. Et votre échec engendrera plus de morts et plus de souffrance. Battez-vous. Tenez votre objectif. Et si ce n'est pas possible, survivez pour gagner demain.
Je sens que l'anti-magie est sur le point de rompre et j'invoque alors les brumes de la féérie afin de me téléporter en dehors de la mêlée, embarquant Pater avec moi. Mais, la magie reste instable et mon incantation est déformée. Sans que je puisse le contrôler, tout le monde devient invisible autour de moi, amis comme ennemis. Un effet involontaire mais intéressant car cela doit nous permettre de fuir plus facilement.
Mais, les créatures de Gisombre tente tout de même leur chance contre les dernières positions de Ginger et Aldéïr, parvenant à les blesser. A ce moment, j'avoue avoir changé mes objectifs. Il n'était plus question pour moi de fuir et de les abandonner. Ils devaient vivre pour continuer le combat, et je devais les protéger. Quel qu'en soit le prix. Je ne sais pas à quoi ressemblera ma mort, mais à ce moment là, j'étais serein. Voyant le rôdeur elfe et la gnome être devenue les seules cibles visible, j'invoquais les esprits de la vengeance en faisant hurler autour de moi leur colère et leurs désirs. J'allais devenir la seule cible d'intérêt pour nos ennemis par ces mots de pouvoirs d'ici quelques instants. Mais c'est à ce moment que le champ anti magie explosa complétement autour de nous et nous plongea dans l'inconscience.
Lorsque nous nous réveillons, nous constatons que nous avons changé d'endroit. Nous ne sommes plus dans la capitale elfe, nous avons été téléporté en Gisombre. Comme me l'ont prouvé Pater et Ginger, il existe des manuscrits décrivant ce plan d'existence, cependant je vous fait part tout de même de mes impressions qui viendront confirmer ou affiner ceux d'érudits bien plus illustre et savants que moi.
Tout est sombre et froid. les sons sont comme étouffés. Il y a une lune dans le ciel d'encre, mais elle ne projette que très peu de lumière. Ce qui ressemble a des arbres sont comme des griffes lugubres de bois qui s'élancent vers le ciel, sans feuille, sans animaux, sans vie. Il n'y a pas de couleurs, bien que mes yeux soient bleu ici, alors qu'ils sont violets sur notre monde. Mais, à ce stade, je pense qu'il faut exclure de la description, car j'ai un lien avec ce plan. Tout semble immobile. Mort. Hors du temps. Nous n'avons croisé que désolation ou hostilité.
Notre première rencontre fut celle d'un épouvantail qui pleurait. Il pleurait pour ne pas oublier. Il avait déjà tout perdu, sauf ses larmes. Tout perdu au profit de la Reine Corneille, la dirigeante de ces terres. Il apparaît que cette entité contrôle tout ici, obtenant toujours ce qu'elle veut. Et ce qu'elle chérie le plus ce sont les souvenirs. L'épouvantail a rendu sa dernière larme et cessé d'exister devant nous. J'aurais voulu faire quelque chose pour lui, mais je sais maintenant que je ne pouvais rien faire. Nous étions des étrangers à ce monde, nous n'en connaissons pas les codes et nous n'étions pas les bienvenus. Après sa mort, j'ai récupéré un des yeux de cette étrange créature. Vesym me disait toujours que les yeux étaient le miroir de l'âme. Je réfléchissais encore avec mes réflexes d'un autre monde, le mien. Pas celui de Gisombre. Ici, l'espoir n'est pas toléré.
Notre seconde rencontre eu lieu dès que l'épouvantail mourût. Nous avons été attaqué par des créatures d'ombre dont la forme humanoïde peut faire penser à des arbres mouvants sorties tout droits d'un cauchemar. Élancées, ces créatures se déploient d'un coup et profite d'une allonge qu'il ne faut pas sous-estimer. D'intuition, j'ai demandé à Pater d'invoquer la lumière du jour et ces créatures d'ombres y sont sensibles. N'hésitez pas à vous en servir comme moyen de protection ou comme arme contre elles. Et éviter surtout de vous faire encercler ou toucher, car elle transmettent la terrible malédiction de la Gisombre. Vous perdez espoir, vous perdez votre lumière intérieure, vous perdez vos souvenirs. Vous êtes moins rapide, mois apte à réagir. Comme une lassitude, un froid qui s'empare de vous. Et enfin, vous perdez votre âme et la vie lorsqu'il vous a complétement envahie.
Avec la lumière et notre expérience, le combat fut aisé, mais à peine les avions nous terrassées qu'elles commençaient à se reformer. Et ici le temps joue en votre défaveur, car la malédiction de la Gisombre s'insinue dans vos cœur à chaque minute qui passe. C'est une course d'endurance que vous ne pouvez gagner. Soit les créatures vous vaincront, soit le monde lui même s'en chargera.
Nous avons été sauvé de cette situation par un personnage qui s'avèrera être "le passeur". Il est accompagné par une corneille et porte un masque à l'effigie de cet oiseau ou de la maîtresse de ce plan. Il est intimement lié à ce plan et nous révèle qu'il peut nous indiquer comment partir d'ici.
Neva'Reye, c'est son nom, connaît mon épée. Ici, elle est appelée la Lame du Déserteur. Et ce n'est pas une appellation flatteuse sur ce plan non plus. J'en saurais davantage plus tard, j'en suis certain.
Après avoir discuté avec lui, il nous engage à suivre son oiseau "vers notre destin". Nous avons cheminé avec elle et traversé les paysages désolés, subissant l'enténèbrement, la malédiction de la Gisombre. Je vois mes compagnons perdre espoir, blêmir, au fur et mesure que nous progressons. Comme si la vie et la joie les quittaient.
Amis voyageurs, soyez extrêmement prudents.
Nous finissons par arriver dans dans un village ressemblant à celui qui a été détruit par la première attaque. Il y a l'estrade, la table avec la nourriture, mais tout est moisi. Et sans odeurs. Nous voyons des femmes, des enfants et des vieillards vaquer à leurs activités, tout doucement, sans un bruit. Ils ne sont pas tous habillés pareils. Je pense que différentes époques se croisent ici. Certains villageois remarquent notre présence, mais la plupart non. Et nous y retrouvons Harald, le marchand de peaux.
La conversation avec lui tourne rapidement en rond. Il reste focalisé sur le baptême qui, pour lui, doit avoir lieu dans une heure. Il est confus, oublie très vite ce qui se passe ou ce qu'il dit. A noter qu'aucun des habitants n'a de cœur qui bat.
La personne qui va officier pour le baptême tiens un livre de cérémonie, mais à l'envers. Et il ressemble à Vesym, mon mentor et ami. Je n'arrive pas à croire que c'est lui et il ne parle pas vraiment. Je remet le livre, à l'endroit et remarque qu'il s'agit de paroles sacrés invoquant la Lumière. Rien de particulier sur les baptêmes.
La parodie de cérémonie commence, mais ce n'est pas la jeune elfe Elsë qui va être baptisée, mais un petit garçon de 4-5 ans. Et en terme de baptême, il s'agit surtout de noyer l'enfant dans une bassine d'eau. Nous sommes intervenus car, même dans ce monde, les innocents n'ont pas à souffrir. Pater a invoqué la lumière de jour, ce qui a eu pour effet de faire recouvrer un peu de lucidité à certains villageois, dont Harald et je jeune garçon.
Les mots sont confus et, à ce stade de notre connaissance, obscurs. Nous comprenons néanmoins que le garçon devait aller voir la reine, traverser le fleuve de lumière qui se trouve à une heure de marche et offrir ses souvenirs au passeur pour la rencontrer. Belle allégorie de la mort.
Malgré les ténèbres qui pèsent sur nos cœurs, nous arrivons à persuader une vingtaine de villageois de nous suivre vers le fleuve de lumière. La corneille s'envole alors vers le Nord. Durant cette heure de voyage, les villageois perdent leur lucidité et nous suivent sans vraiment savoir pourquoi jusqu'à un fleuve qui émet une sorte de lumière bleue, la seule couleur rencontrée pour le moment. La vision est saisissante et Pater en profite pour récupérer un peu de cette eau. Le fleuve est issu d'une cascade et, en surplomb, on peut voir un château, une cité fortifiée. La demeure de la Reine Corneille.
Neva'Reye est présent, avec son oiseau. Sa charge ici est d'emmener ceux qui viennent ici jusqu'à leur destination, aux royaumes des défunts, au prix d'un souvenir, le plus beau qu'ils puissent offrir. Ce personnage possède une sorte de code d'honneur et semble être reconnaissant que nous ayons amenés les villageois jusqu'à lui. Je ne saurais dire si c'est un ami ou un ennemi. Ce monde est bien trop différent.
Avec mes compagnons, nous avons tenté d'en savoir plus sur ce don de souvenirs et sommes parvenus à apprendre un point important. Les onyx ou obsidiennes laissées par les loups à leur mort sont des représentations matérielles de souvenirs. Pour reprendre les termes du passeur, "Une onyx vous achètera une âme, une obsidienne beaucoup plus". Nous avons payé pour Harald et Vesym. Espérons que leur vie dans le royaume des morts puisse être paisible.
Nous avons également demandé au passeur d'emmener en priorité les villageois vers leur dernière demeure, avant qu'il ne viennent nous chercher pour continuer notre chemin vers notre destin. Nous le voyons partir en défiant les lois naturelles de notre monde et remontant le fleuve à l''envers, remontant la cascade.
L'attente de son retour fut longue et douloureuse pour notre santé mentale, notre joie intérieure. Mais cela fait 20 âmes sauvées de ce monde. Nous pouvons être fier de nous.
Deux heures plus tard, deux longues heures, c'est à nous d'embarquer vers une destination inconnue.
Le voyage est calme, paisible. Le passeur en connait beaucoup sur ce monde. Nos actions l'ont rendu amical à notre encontre. Ou, tout du moins, il n'a pas d'animosité particulière ou de raisons de vouloir nous nuire. Nous discutons avec lui et je consigne ici les différents éléments importants.
La Légion Obscure est connue ici sous le nom Hothcae'Gwai. La troupe des terres étrangères est l'une des nombreuses troupes de la Reine. Elle se rends sur les autres plans et récupère les souvenirs pour sa souveraine.
Le cor ne permet pas vraiment de les appeler pour détruire des villages. Il permet d'appeler l'armée pour se protéger, mais les objets de ce type, les cors d'allégeance, ne sont plus utilisés de longtemps. Pour l'utiliser il faut être puissant mais le nom d'Aldran Al'Valar ne lui dis rien. Et la légion n'est pas obligé d'obéir à l'appel. Il manque donc une pièce dans notre puzzle.
Ce cor lui est inconnu. Il est possible que celui qu'il appelle "le déserteur", qui n'a pas de famille, plus de nom et trahi la reine, l'ai gardé lorsqu'il a fuit suite à son parjure.
Neva'Reye nous révèle également que nous avons été choisi par Reine Corneille pour enquêter sur la Légion. En effet, Rachar, un être ancien aux cheveux blancs, le premier seigneur de la Reine, n'est pas venu apporter son tribut d'âmes. Et les effectifs de la Légion ne cessent d'augmenter.
Elle veut que l'on s'empare d'un souvenir qui permettrait d 'élucider cette situation. Si Rachar est une victime, elle veut le souvenir du responsable. Cela signifie la tuer pour récupérer une pierre noire comme les onyx ou les obsidiennes.
Nous sommes liés à la Reine par le serment que nous avons fait lors de la cérémonie de l'Elathel. et bénéficions donc de sa protection. Sans celle-ci, nous serions déjà devenu des créatures sans âmes, sans amour, sans joie et sans souvenirs. Se parjurer signifie donc la mort. Et les parjures ne sont pas les biens vu ici, comme me le rappelle le passeur. En suivant les ordres de la Reine, nous pourrons repartir vers notre plan. Nous n'avons donc pas le choix. Nous acceptons.
La corneille du passeur s'envole et se divise en quatre. Elle nous frappe chacun au niveau du front, laissant une marque d'ombre à la forme de l'oiseau. Le passeur nous apprends que ce sceau sera visible par par toutes les créatures des ombres et qu'ils ne nous attaquerons pas.
Une cicatrice sur nos âmes. Mais peu importe les cicatrices si la victoire est au bout du voyage.
Et ce bout, pour le moment, c'est un camp de fortune au milieu de ruines. Le camp de la Légion Obscure.
Le camp est vide, il y a certainement des gens qui habitent ici d'habitude. Quelques feux sont allumés mais ils éclairent trop peu, comme toute lumière en Gisombre.
Tout m'est familier, bien trop familier. Je reconnais les lieux, le baraquement, le trône, mon lit. La colère monte en moi. Il y a une porte verrouillée dans ce petit bâtiment. Je la défonce d'un coup de pieds. Je veux des réponses. La colère est inutile. Je ne dois pas y céder. Trouvez votre exutoire, l'écriture dans mon cas, et restez concentré.
La pièce jure avec le reste des ruines. Elle est dans un relatif bon état et remplie de livres. Sur le sol, il y a un symbole : une corneille dans une étoile à huit branches. Au fond de la pièce, un coffre.
Il contient différents objets que nous récupérons. Pater passe à son doigt un anneau représentant un soleil. Ginger récupère un parchemin de protection qu'elle entreprend de déchiffrer pour comprendre la magie qu'il renferme. Aldéïr quant à lui empoche une fiole contenant un liquide noir. Enfin, je prends possession d'un superbe bouclier ornée d'un œil. Je ressent sa magie et me sent plus vigilant. Et il va falloir l'être.
Nous entendons un grand bruit qui vient de dehors. L'éclipse émet une lumière intense et les troupes de la légion apparaissent soudainement dans le camp. Les troupes et leurs prisonniers. Rachar se dirige vers son trône et s'y assoit.