Les habitants de Palanthas sont terrorisés par l’attaque surprise d’une citadelle volante, accompagnée de dragons maléfiques, qui semble en train de tomber sur leur Cité.
Marche-mort et Kiara, présents dans sa ville, tentent d’aider au mieux les citoyens. Les magiciens des 3 Ordres commencent à ériger un bouclier autour de la Tour alors que les premiers gravats et autres morceaux de murs commencent à s’abattre sur la capitale de la Solamnie.
Quelques mercenaires de Takhisis, premiers à avoir chuté de la citadelle volante et ayant survécu, commencent à attaquer à vue tout ceux qu’ils croisent. Marche-mort assiste à la scène de loin et décide de s’y rendre pour protéger des gardes ainsi qu’une femme ayant maille à partir avec ces mercenaires. Le temps de parcourir la distance à travers les débris des bâtiments, la femme se débarrasse de 2 soldats de Takhisis en faisant preuve d’une violence inouïe. Mais, même avec sa technique de combat peu orthodoxe, il ne fait aucun doute que les mercenaires finiront par gagner, ne serait-ce que par leur nombre. Marche-mort parvient à rallier ce duo de survivants et entreprend de vendre chèrement sa vie à leurs côtés. Il comprend rapidement qu'Everdeen est une condamnée qui était précédemment enfermée dans la prison venant juste d'être éventrée par les morceaux de la Citadelle Volante. Elle combat au coté du dernier de ses geôliers, alors qu'elle aurait pu s'enfuir comme tous les autres criminels.
Pendant ce temps, Léonie est hors du temps, hors de l’espace, hors de son corps. Alors que le dragon allait la carboniser avec son souffle, une aura de couleur rouge a nimbé son corps et la voix de Fistandantilus a de nouveau résonné à ses oreilles. Mais contrairement à d’habitude, la voix n’était pas dans sa tête, mais éloignée, réelle, puissante. Le maître noir de la Tour a dû sortir pour protéger l’Ordre. Il n’a jamais été aussi proche.
Et pourtant, Léonie est paisible. Elle se sait morte et, comme une réminiscence de souvenirs disparus, elle sait que ce n’est pas la première fois. Puis, elle entend une voix résonner dans son esprit, une voix composée de multiples de voix, une voix qu’elle connaît, celle de la Tour, qui lui annonce qu’elle peut s’entourer de compagnons pour son épreuve.
Nul mage n’a dû passer plusieurs fois son épreuve, c’est impossible. Et pourtant, Léonie comprend que c’est ce qui va arriver. Et que ce n’est pas, non plus, la première fois.
Sa première pensée va à Rirefeu qu’elle vient de quitter quelques minutes plus tôt, puis à Marche-mort qu’elle associe aux esprits, forme dans laquelle elle pense se trouver. La kender et le kagonesti sont alors aspirés par la tour des mages, tout comme Kiara et Everdeen, la jeune femme au contact de marche-mort lors de cette téléportation.
Ce groupe de 5 se retrouve alors devant la tour des mages de Palanthas, dans une réalité différente car nulle citadelle volante n’est sur le point de tomber et aucun fracas de bataille ne se fait entendre. L’épreuve mystique de Léonie vient de commencer.
Après avoir rapidement fait les présentations d’usage, Léonie explique la situation insolite mais néanmoins dangereuse : cette « nouvelle » épreuve de mage restera éprouvante et mortelle pour tous les participants.
L’entrée dedans la tour donnera le ton de la suite des épreuves : 3 portes, une par ordre de magie se présenteront à nos héros et Léonie choisira d’emprunter celle des mages rouges. La porte se transformera alors en miroir qui renverra le seul reflet de Léonie, mais légèrement différente. Pas vraiment plus jeune, mais semblant être moins marquée par les épreuves, moins expérimentée. Puis cette surface réfléchissante disparaîtra pour laisser un petit éclat de miroir gravé de lignes et de courbes. Nos héros arrivent rapidement à la conclusion que l’épreuve visera à reconstruire la mémoire de Léonie, mémoire perdue lors de son ancien passage durant laquelle Tan lui-même est intervenue.
Les épreuves s’enchaîneront alors que nos héros passeront d’une pièce à l’autre de la Tour, d’un événement à un autre.
Ils affronteront les ténèbres magiques dans lequel est tapie une créature d’ombre. Grâce à une utilisation ingénieuse du sort de lumière, et une action groupée, ils parviendront à vaincre ce monstre et à récupérer des fragments de mémoire.
Une autre pièce, un cabinet de travail, révélera après recherche et l’utilisation du sang de Léonie, un livre traitant de généalogie d’une famille royale elfique Silvanesti, dont une lignée entière a été effacée. Les fameuses pages se transforment alors en éclat de mémoires, signe que l’épreuve est terminée.
A travers la fenêtre du cabinet, nos héros voient Fistandantilus accompagner une jeune enfant d’une dizaine d’années à l’entrée de la tour. L’interpellant en passant par la fenêtre pour voir si l’enfant pourrait être Léonie, ils sont téléportés dans une nouvelle pièce, une nouvelle épreuve.
Cette salle leur présentera une ruelle humide, dans laquelle le corps d’une jeune fille de 10 ans gît sur le pavé. Les yeux et la langue arrachée, son visage porte les stigmates d’une grande douleur. Marche-Mort parviendra à rentrer en contact avec son esprit et à comprendre qu’elle aura été tuée par une « pierre rouge ». Des fragments de mémoire seront récupérés et la scène continuera bien que rien ne sera plus visible. Seuls des voix et des reflets dans les flaques d’eau de la ruelle seront perçu par nos héros. Deux personnes, un mage noir et un homme avec des chaussures rembourrées pour être silencieuse discuteront de « faire porter le chapeau » pour le meurtre. Everdeen semblera légèrement troublé par cet échange.
Rirefeu découvrira une porte dérobée derrière laquelle une aura de lumière apaisante les invitera à entrer. Marche-mort sera le premier à franchir le seuil et se retrouvera isolé de l’autre côté. Là, il rencontrera Tan avec qui il aura une conversation de quelques minutes. Ce dernier lui confirmera que la mémoire de Léonie se trouve dans cette succession d’épreuve, et qu’il en a lui-même laissé. Il sait que Léonie est importante pour Fistandantilus, mais ne sait pas pourquoi. Il enclin son interlocuteur à la plus grande prudence : Fistandantilus étant le maître de la Tour, il peut tout voir et tout entendre s’il le souhaite. Marche-mort ne fera pas état de cette rencontre a ses compagnons alors que Tan disparait, tout comme la lumière qui nimbe la pièce. L’échange à durée quelques minutes pour lui, mais pour ses autres compagnons, cela a été instantané et ils ne l’ont vu que rentrer dans la pièce.
L’épreuve suivante emmènera notre petit groupe dans une salle de classe, dans laquelle le fauteuil du professeur est emplie d’une puissance maléfique et dérangeante. Léonie s’assiéra sur le fauteuil mais, sentant le mal qui en émane, le quittera précipitamment, ce qui déchirera la manche droite de sa robe. Une fois de plus, Marche-Mort rentrera en contact avec un esprit. Se nommant Kadgar, et portant d’étrange chaînes aux poignets, nos héros apprendront de la conversation qui s’en suivra qu’il est terrifié par une gemme rouge. Et il désigne Léonie comme étant cette gemme. La kender interrompra la conversation, son instinct et son ouïe fine, la prévenant d’un danger arrivant. Nos héros quittent alors la salle précipitamment, tout en tentant de ralentir Fistandantilus qui fait irruption dans la pièce. Il a l’air en colère et tout le monde peut ressentir la noirceur de son pouvoir.
La nouvelle pièce est un long couloir dans lequel six lunes ouvragées sont posées sur six piédestaux. Chacune de ses lunes représentent une phase particulière. Rirefeu bloque comme elle peut la porte d’entrée pour ralentir le mage noir, mais il est évident que ce n’est que temporaire pour le maître de la Tour. Faisant appel à ses connaissances, Léonie explique que ces objets sont magiques et que, pour certains sorciers, ils ont même une fonction religieuse pour vénérer Solinari, Lunitari et Nuitari, les 3 lunes. En les manipulant et combinant d’une certaine façon, il est possible de recréer une représentation d’un alignement lunaire. Le groupe se coordonne sous l’égide de Léonie afin de créer 2 lunes Hautes, blanche et rouge, et la lune noire basse. Rirefeu, quant à elle, se met à insulter copieusement Fistandantilus qui vient d’entrer dans la pièce. Interloqué par la violence des mots qui sortent de la bouche d’un si petit être, et n’ayant pas l’habitude de se faire traiter de la sorte, nos héros gagne de précieuses secondes pour arriver à leur fin. Voyant l’alignement créé, le mage noir semble bloqué quelques instants, entre la colère, l’envie et la stupéfaction. Il laissera le groupe s’éloigner dans le couloir et emprunter la porte de sortie, les toisant d’un regard malsain et enjoignant Léonie à continuer son épreuve.
L’épreuve suivante mettra à contribution les talents de Rirefeu pour déjouer les pièges situés dans un escalier en colimaçon qui descend profondément. Avant de descendre cet interminable escalier, Léonie se retrouvera de nouveau nez à nez avec un miroir magique qui lui renverra un reflet différent, la manche droite de sa robe étant devenue noire. Nos héros abandonnent ce miroir et, mené par Rirefeu qui déjoue toutes les marches piégées, notre groupe descend pendant de longues minutes, toujours plus bas, dans cette tour et arrive, finalement à un palier leur permettant de prendre un peu de repos. Sur ce pallier, il y a une cage contenant une femme qui se révèle être Everdeen. Celle qui est enfermée ne peut interagir avec celle qui accompagne nos héros, aussi c’est Marche-Mort qui pénètre dans la cage. Après une altercation qui tournera à l’avantage du kagonesti, bien qu’amochée par un coup en traître de la captive, le groupe parviendra à comprendre que la prisonnière a été empoisonnée et que cette scène représente ce qu’il est advenu quelques minutes avant son procès. Comprenant ceci, la prisonnière se fait vomir et les héros récupère les restes d’un poison caché dans une miche de pain. Utilisant le sang de Léonie à nouveau sur l’emballage en papier ayant contenu le poison, ils récupèrent de précieux morceaux de mémoire. Il est temps de continuer la descente.
Celle-ci est beaucoup moins longue et ils arrivent rapidement au pied de la tour. Cette salle n’a qu’une seule porte devant laquelle se tient un chevalier de Solamnia. Son visage est flou, cependant ses atours et ses manières ne laissent que peu de doutes quant à ses bonnes intentions. Léonie lui demande s’il possède des éclats de miroirs et ce dernier lui réponds positivement et les lui donne. Léonie fait un faux mouvement en récupérant les fragments, déchirant la manche gauche de sa robe. Le chevalier ne remarque pas et ouvre alors la porte donnant sur l’extérieur, en franchit le seuil et disparait. Puis, un mage rouge et un mage noir apparaîtront et franchiront également la porte. Lorsqu’ils seront interpellés, ils répondront que Léonie a déjà choisi et disparaîtront à leur tour.
Dehors, c’est le printemps et la tour qu’ils quittent n’est pas celle dans laquelle ils sont rentrés. Il s’agit de la tour de Wayreth, située à plusieurs centaines de kilomètres. Devant eux se trouvent 4 épouvantails très simples, tenant plus du pantin de bois articulés au niveau des bras et des coudes, auréolés de lumières féeriques. Lorsque l'on s’en approche, chaque pantin prends une position différente avec ses bras, montrant le haut, bas, gauche et droite. Perplexe devant ces constructions, nos héros voient arriver 4 apprentis magiciens, chacun le visage flouté, qui les apostrophent. Entamant la conversation, les héros comprendront que 3 des magiciens représentent un des 3 ordres et réussiront à les convaincre de reproduire, chacun, l’un des mouvements des pantins. Le 4ème est incertain et Marche-Mort, afin de le convaincre, lui proposera de porter un message à ses parents. Ce dernier acceptera, visiblement très troublé, et exécutera le 4ème mouvement, révélant alors son visage, à savoir celui de Léonie. Les pantins et les apprentis disparaîtront pour laisser de nouveaux fragments de mémoire à leur place. Le puzzle est bientôt complet.
Rirefeu explore un peu les environs et trouve un autel en bordure de la forêt qui borde la Tour des mages de Wayreth. Sur cet autel se trouve le bâton du dragon borgne, celui-là même que Léonie a ramené de son ancienne épreuve. Elle récupérera de nouveau des fragments de mémoire à l’emplacement de l’œil manquant du Dragon. Une fois regroupé autour de l’autel, les arbres alentours se déplacent pour isoler l’endroit et Tan apparaît à tous.
Il explique que Finstandantilus, maître du passé, est un adversaire redoutable qui ne saurait être vaincu si nos héros ne trouvent pas ce qui lui protège depuis de si nombreuses années. L’épreuve touche à sa fin et, bientôt, Léonie retrouvera ses souvenirs. Il confirme également que les 5 pierres doivent être remises dans le passé pour rétablir l’équilibre et donner une chance de vaincre au bien. Lorsque les héros lui apprennent que Léonie est la gemme rouge de Takhisis, Tan est troublé mais valide cette théorie, car elle explique bien des choses, notamment le fait qu’il n’a jamais réussi à percer le secret de la relation entre le mage noir et la jeune demi-elfe et ce malgré l’étendue de ses pouvoirs et connaissance : la magie utilisée était hautement divine et opposée à la sienne. Il ne peut, ni n’a le droit, de la voir.
Les arbres se retirent pour laisser la place à l’épreuve finale. Un miroir, celui que Tan a créé et qui est orné des symboles de Paladine, est posée dans la clairière et annonce à Léonie qu’il peut lui montrer ce qu’elle souhaite. A ce stade, le reflet qu’il renvoi est encore différent, Léonie porte une manche noire et une manche blanche à sa robe de couleur rouge. Après mures réflexions, Léonie demande alors au miroir : « Montre-moi comment récupérer la gemme rouge ».
Une fois cette question posée, le miroir lui posera 4 questions différentes, afin de déterminer pourquoi elle veut cette information. Léonie répondra en suivant son cœur et sa relation avec la magie. Les images s’enchaîneront et la mémoire lui revient alors que son histoire se déroule devant ses yeux. Née d’une relation entre une diplomate humaine et un prince Silvanesti, bien avant le Cataclysme, Fistandantilus est intervenu pour aider les deux familles et a recueilli l’enfant, s’arrangeant pour faire disparaître complètement cette portion embarrassante de l’histoire familiale. Il utilisa alors la gemme rouge de Takhisis et, par le biais d’un rituel complexe, la lia à une pierre, la Pierre de Sang, qu’il porte toujours sur lui. Cette pierre lui permet de vivre éternellement en aspirant la vie de ses victimes. Puis, lorsque cette pierre vient à manquer d’énergie, il le recharge avec la gemme de Takhisis. Mais, pour ce faire, la gemme doit s’imprégner de magie, de vie et d’expérience. La gemme prend donc la forme d’une enfant qui deviendra mage, vivra, accumulera une vie d’expérience en parcourant Krynn et, ce faisant, diffusera le pouvoir de la déesse du mal autour d’elle. Puis, lorsque le moment de recharger la Pierre de Sang arrive, Fistandantilus tue la magicienne… qui redevient la pierre de Takhisis sous la forme d’une enfant de 10 ans et le cycle recommence.
Léonie et la gemme de Takhisis ne sont donc qu’une seule entité et l’enfant qu’elle était est née, et morte, il y a de cela plusieurs centaines d’années. Son nom et son existence ont été rayée de l’histoire depuis bien longtemps. Et si les héros parviennent à récupérer les 4 autres gemmes, elle devra retourner elle-même dans le passé et y rester. Mais il ne fait que peu de doutes que Fistandantilus ne laissera pas cela arriver, car il a besoin de Léonie pour recharger sa Pierre de Sang et s’assurer la vie éternelle.
Le miroir termine alors les visions et confirme l’appartenance de Léonie aux Robes Rouges. Puis, il se transforme en portail vers Palanthas que nos héros empruntent pour se retrouver à la capitale de Solamnie. Une semaine est passée et les stigmates de l’attaque de la citadelle volante sont bien présente, les ruines de celle-ci gisant en grande partie dans la baie, les magiciens et leur grand maître, Fistandantilus, ayant réussi à repousser une majeure partie de la citadelle vers la mer, limitant ainsi les dégâts.
Il reste encore 3 gemmes à récupérer…