30/05/2020
Rey FALKS est ingénieur chez MILITECH. Il travaille au sein de la R&D, dans la section Robotique et Androïde. Son épouse, Karen SIMONS-FALKS travaille également chez MILITECH, à la direction opérationnelle de la section Prospective & Marketing.
Chacun dans leur domaines, ils sont des cadres intermédiaires, mais avec une influence importante : l'équipe de Rey produit des résultats avant-gardistes et pertinent qui génèrent de forts revenus à MILITECH. Karen, quant à elle, est une visionnaire qui a permis à MILITECH d'acquérir des nouveaux marchés. De plus, elle s’est fait bio-sculptée pour ressembler à une professionnelle du combat, et ainsi donner des gages à ses interlocuteurs.
Ils sont donc bien traités par leurs dirigeants respectifs et ont gagné une latitude précieuse dans leur travail.
Ensemble, ils ont eu une fille, Noémie. Leur statut social leur a permis d'élever leur fille eux-mêmes, sans qu'elle ne soit confiée à une machine et un caisson de croissance. Ils ont pu donc la voir grandir durant ces 12 dernières années.
Il y a un an, un Noémie est décédée lors d'un grave accident de voiture. Si l’accident peut sembler suspect, il n’en est rien. La mère a perdu le contrôle du véhicule par inattention.
Karen est resté pendant quelques semaines dans le coma. Rey, dévasté, a alors commis l'irréparable. Il a usé de son influence pour cacher la mort de sa fille et l'a transformé en androïde, en utilisant le corps de l'enfant comme cobaye de ses dernières recherches de pointe, l'expérience 803. Cette expérience était déjà très avancée, mais sur des fonds, et des ressources détournées par Rey. Il a joué au savant fou pour la sauver. Cette technologie est bien trop invasive et au stade beta.
Noémie a perdue toute humanité et est devenue instable psychologiquement. Rey a sombré peu à peu dans la folie, son esprit comprenant ce qu'il avait fait tout en refusant de l'admettre. Il s'est développé entre eux une relation toxique de fille/père tout autant que créateur/objet et même amant, domination et fétichisme.
A son réveil du coma, Karen n'a pas compris tout de suite ce qu'il se passait entre son époux et sa "fille". Il lui fallut un peu de temps durant sa convalescence pour se rendre compte de la situation horrible qui se jouait au sein de sa famille. Il fallait qu'elle intervienne sans pour autant la détruire encore plus.
Usant de son influence, elle a contactée un fixer pour engager un boostergang afin de faire assassiner son mari et sa "fille". Il fallait que cela passe une tragique équipée sauvage, une frappe au hasard. Mais, le gang des Sauvages a doublé "Tres", le fixer. Voyant ce qu'était Noémie, ils l'ont enlevé et souhaitent la revendre au plus offrant, soit en la démembrant, soit tel quelle, selon l'acheteur et le prix qu'il mettra sur la table des négociations. Ils ont compris que la technologie qui la composait était particulièrement avancée et ne veulent donc pas trop perdre de temps. Dans la confusion de leur découverte, ils ont laissé échappé le père mais cela n'avait plus guère d'importance.
Rey n'a pas voulu prévenir MILITECH que sa fille a été enlevée. En effet, sa récupération par une équipe de la Corporation mettrait à jour le fait qu'elle ne soit plus vraiment humaine. Et qui sait ce qu'il adviendra dès lors d'elle et de lui par effet de bord. Il a donc contacté à son tour un fixer pour engager une équipe afin de récupérer sa fille. Il a pris quelques jours de congés et se cache en attendant de récupérer Noémie. Il agit comme un toxicomane en attente de sa dose, définitivement perdue dans la folie, le chagrin, la perversité et le dégoût de soi.
Karen, de son côté, est extrêmement inquiète car son plan a échoué et risque à tout moment de lui exploser à la figure. Et de multiples manières différentes. Pour elle, échappatoire la plus rapide à mettre en place est de contacter ARASAKA et de se faire "exfiltrer". Elle partirait vers la Corpo concurrente avec ses contacts, ses stratégies commerciales mais également avec les données de son époux. Elle pense pouvoir négocier rapidement et se mettre sous la protection de la Zaïbatsu avant de tout perdre. Enfin, ARASAKA, par le biais du négociateur Ken ISAWA, voit cette opération comme une opportunité bien plus grande. La Corpo connait le talent de Karen et les travaux de son mari. Ils enquêtent déjà sur la famille et vont rapidement comprendre les vrais raisons derrière la défection de l'ancienne cadre de MILITECH. Ils vont vouloir récupérer Noémie et Rey, sans en parler à Karen.
Et qui sait ce que la relation père/fille pourra donner dans les prochaines années, une fois les deux enfermés dans un labo de recherche sous étroite surveillance. ARASAKA n'est jamais à une monstruosité près...
Il n'y a pas de gentils, tout le monde est "méchant" : Karen est une arriviste et préfère tuer sa famille pour survivre, le boostergang a trahi tout le monde et veut vendre l'enfant, Rey est un pervers incestueux, ARASAKA est ARASAKA.
Faire sentir la relation incestueuse entre le père, devenu fou par le chagrin et le poids de ses actes, et la fille, déshumanisée.
Noémie est un cyborg tel qu'on pourrait l'imaginer pour une poupée sexuelle : aguichante, toujours dans le désir, avec une psychologie qu'on pourrait voir dans des films porno mettant en scène des "adolescentes consentante". Elle n'est plus humaine, plus une enfant. Elle est morte et c'est un robot. la technologie mis au point par son père est fantastique mais monstrueuse.
Les joueurs doivent faire un choix mais aucun n'est bon. Il n'y a pas de bonne fin à cette histoire. Ils ont été embarqués dans une sale affaire et peuvent, à tout moment s'en retirer. C'est pas leurs oignons et seule leur Humanité sera questionnée : Noémie est déjà morte, Rey est malade, Karen est perdue. Toute la famille est brisée et rien ne saurait la reconstruire.
Les Sauvages
INT 5, REF 4, TECH 6, SF 6, BT 6, CH 8, MV 7, CON 5, EMP 6
Trouver de la drogue 9, Pistolet 3, Fusil 2, Escrime 2, Con Rue 6, Baratin 2, Discrétion 1
Armes : Militech Arms Avenger : P, 0, 2D6+1 (9mm), 10/2 TF ou Kalashnikov A-80 : FU, -1, 6D6+2 (7.62), 35/25 ST
Armure : Vétements renforcés ou cuir : PA 4 partout sauf tête.
Cyber : Cyberaudio ou Yeux cyber. Neuromat avec Support de Puces.
Autres : Diverses drogues.
"Violet"
INT 7, REF 7, TECH 5, SF 6, BT 8, CH 5, MV 7, CON 7, EMP 7
Trouver de la drogue 9, Pistolet 5, Armes auto 5, Fusil 4, Escrime 2, Con Rue 6, Baratin 4, Discrétion 2
Armes : H&KMPK-ll : PM, 0, 4D6+1 (12mm), 30/20 TF
Armure : Vêtements renforcés ou cuir : PA 4 partout sauf tête.
Cyber : Peau tissé (12). Yeux Cyber. Neuromat, Kerenzikov +1, Support de puces.
Autres : Diverses drogues.
Namimbe
INT 6, REF 9, TECH 6, SF 6, BT 5, CH 7, MV 6, CON 11, EMP 4
Sens du combat 6, Pistolet 5, Lutte 5, Fusil 6, Armes automatiques 5, Mêlée 7, Athlétisme 4
Cyber : Cyberoptique avec IR et visée. Vitmat +3, Cnx Superarme, Peau tissé (PA 12), Constitution augmentée, Guérison rapide.
Armure : Vétements en cuir (PA 4 partout sauf la tête).
Armes : Kalashnikov superarme A-80 : FU +2, 6D6+2 (7.62), 35/25 ST ; Sternmeyer 35 : P, 0, 3D6(11mm), 8/2 ; Monokatana liaison neuronale : MEL, +2, 4D6+3
Hommes de main de Namimbe
INT 5, REF 10, TECH 5, SF 5, BT 5, CH 5, MV 6, CON 9, EMP 5
Sens du combat 5, Pistolet 5, Lutte 5, Conduire bateau 4, Fusil 5, Mélée 5, Athlétisme 5
Cyber : Vitmat +2 ou Constitution augmentée ou Cyberoptique IR/Visée.
Armure : Veste moyennement blidée (torse, bras 14)
Armes : Sternmeyer 35 : P, 0, 3D6(11mm), 8/2 ; Arasaka MInami 10 : PM, 0, 2D6+3(10mm), 40/20 ou Kalashnikov A-80 : FU -1, 6D6+2 (7.62), 35/25 ST
Ninja d'Arasaka / Sécurité Militech
INT 5, REF 11, TECH 5, SF 5, BT 5, CH 5, MV 6, CON 10, EMP 5
Sens du combat 7, Pistolet 7, Lutte 5, Conduire auto 7, Armes automatiques 5, Mélée 5, Athlétisme 6
Cyber : Cyberoptique avec IR et visée. Karaté +3. Rippers (2D6).
Armure : Veste moyennement blidée (torse, bras 14), casque léger (14).
Armes : Sternmeyer 35 : P, 0, 3D6(11mm), 8/2 ; Arasaka MInami 10 : PM, 0, 2D6+3(10mm), 40/20
Elle possède une technologie très avancée pour la séduction, l'empathie et la psychologie.
Elle est capable enregistrer des vidéos par ces yeux, de l'audio, se connecter en direct à des appareils ou des armes. Elle est également entièrement démontable.
"Tres"
INT 6, REF 7, TECH 7, SF 8, BT 4, CH 3, MV 6, CON 6, EMP 7
Indic 6, Perception 5, Pistolet 5, Lutte 1, Pickpocket 3, Con Rue 6, Baratin 6, Discrétion 4, Intimidation 1
Armes : Sternmeyer 35 : P, 0, 3D6(11mm), 8/2
Armure : Vêtements renforcés ou cuir : PA 4 partout sauf tête.
Cyber : Neuromat, Support de puces, Capteur de toxines, Booster adrénaline, Analyseur chimique.